Allgemeng Produktiounstechnike sinn ënner anerem Photogrammetrie, Alchimie, Simulatioun, asw.
Dacks benotzt Software sinn: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetrie
Dacks benotzt Spillplattforme sinn ënner anerem Handyen (Android, Apple), PC (Steam, etc.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), Handhelds, Cloud-Spiller, etc.
D'Distanz tëscht engem Objet an dem mënschlechen A kann een a gewësse Sënn als "Déift" beschreiwen. Baséierend op den Déiftinformatioune vun all Punkt um Objet kënne mir d'Geometrie vum Objet weider erkennen an d'Faarfinformatioune vum Objet mat Hëllef vun de Photorezeptorzellen op der Netzhaut kréien.3D-ScannenApparater (normalerweis Scannen op enger eenzeger Mauer anScannen astellen) funktionéieren ganz ähnlech wéi dat mënschlecht A, andeems se d'Déiftinformatioun vum Objet sammelen fir eng Punktwollek (Punktwollek) ze generéieren. D'Punktwollek ass eng Rei vu Scheitelpunkten, déi vun der3D-ScannenApparat nodeems de Modell gescannt an d'Donnéeë gesammelt goufen. Den Haaptattribut vun de Punkten ass d'Positioun, an dës Punkte sinn verbonnen fir eng dräieckeg Uewerfläch ze bilden, déi d'Basisunitéit vum 3D-Modellraster an der Computerëmfeld generéiert. D'Aggregat vun de Scheitelpunkten an dräieckege Flächen ass d'Mesh, an d'Mesh rendert dräidimensional Objeten an der Computerëmfeld.
Textur bezitt sech op d'Muster op der Uewerfläch vum Modell, dat heescht d'Faarfinformatioun, d'Spillkonschtverständnis dovun ass Diffuse Mapping. Texturen ginn als 2D-Bilddateien presentéiert, all Pixel huet U- a V-Koordinaten an dréit déi entspriechend Faarfinformatioun. De Prozess fir Texturen zu engem Mesh ze addéieren gëtt UV-Mapping oder Texturmapping genannt. D'Addéiere vu Faarfinformatiounen zum 3D-Modell gëtt eis déi fäerdeg Datei, déi mir wëllen.
D'DSLR-Matrix gëtt benotzt fir eisen 3D-Scanner ze bauen: si besteet aus engem 24-säitege Zylinder fir d'Kamera an d'Liichtquell ze montéieren. Insgesamt goufen 48 Canon Kameraen installéiert fir déi bescht Akquisitiounsresultater ze kréien. 84 Luuchtsätz goufen och installéiert, all Set besteet aus 64 LEDs, fir insgesamt 5376 Luuchten, déi all eng Uewerflächeliichtquell mat gläicher Hellegkeet bilden, wat eng méi gläichméisseg Beliichtung vum gescannten Objet erméiglecht.
Zousätzlech, fir den Effekt vun der Fotomodelléierung ze verbesseren, hu mir zu all Grupp vu Luuchten e polariséierende Film an zu all Kamera e Polarisator bäigefüügt.
Nodeems mir déi automatesch generéiert 3D-Donnéeën kritt hunn, musse mir de Modell och an dat traditionellt Modelléierungstool Zbrush importéieren, fir e puer kleng Upassungen ze maachen an Onvollkommenheeten ze läschen, wéi zum Beispill Auebrauen an Hoer (mir maachen dat op aner Manéiere fir hoerähnlech Ressourcen).
Zousätzlech mussen d'Topologie an d'UVs ugepasst ginn, fir eng besser Leeschtung bei der Animatioun vun den Ausdréck ze kréien. Déi lénks Bild hei ënnendrënner ass déi automatesch generéiert Topologie, déi zimmlech onuerdentlech an ouni Reegelen ass. Déi riets Säit ass den Effekt no der Upassung vun der Topologie, déi méi am Aklang mat der Verdrahtungsstruktur ass, déi fir d'Erstelle vun Ausdrocksanimatiounen gebraucht gëtt.
An d'Upassung vun UV erméiglecht et eis, eng méi intuitiv Kartierungsressource ze kreéieren. Dës zwee Schrëtt kënnen an Zukunft berécksiichtegt ginn, fir automatiséiert Veraarbechtung duerch KI ze maachen.
Mat der 3D-Scanning-Modelléierungstechnologie brauche mir nëmmen 2 Deeg oder manner fir de Präzisiounsmodell op Porenniveau an der Figur hei ënnendrënner ze maachen. Wa mir déi traditionell Method benotze fir sou e realistescht Modell ze maachen, brauch e ganz erfuerene Modellbauer e Mount fir et konservativ ofzeschléissen.
Schnell an einfach e CG-Charaktermodell ze kréien ass net méi eng schwiereg Aufgab, den nächste Schrëtt ass de Charaktermodell ze beweegen. D'Mënsche hunn sech iwwer eng laang Zäit entwéckelt fir ganz empfindlech op d'Ausdréck vun hirer Aart ze sinn, an d'Ausdréck vu Personnagen, egal ob a Spiller oder Filmer, war ëmmer e schwieregen Punkt.