Allgemeng Produktiounstechnike sinn ënner anerem Photogrammetrie, Alchimie, Simulatioun, asw.
Dacks benotzt Software sinn: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetrie
Dacks benotzt Spillplattforme sinn Handyen (Android, Apple), PC (Steam, etc.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), Handheld-Konsolen, Cloud-Spiller, etc.
Am Joer 2021 huet den Endspill vun "Against Water Cold" d'Kuliss vun der Höhl vun den Zéngdausend Buddhaen opgemaach. D'Fuerschungs- an Entwécklungspersonal vum Projetteam huet grëndlech Fuerschung iwwer d'"MeshShader„Technologie“ an hunn d'„No-Moment Rendering“-Technologie mat hirem Engine entwéckelt, an dës Technologie op d'Szen „Höhl vun den Zéngdausend Buddhaen“ ugewannt. Déi richteg Uwendung vunMeshShaderD'Renderingtechnologie am Spill ass ouni Zweiwel en anere grousse Sprong am Beräich vun der Computergrafik a wäert d'Verännerung vum Konschtproduktiounsprozess beaflossen.
Et ass virauszegesinn, datt d'Ëmsetzung vun dëser Technologie d'Uwendung beschleunege wäert3D-Scannen(normalerweis eenzel Wandscanning a Setscanning) Modelléierungsausrüstung an der Spillentwécklung, a maachen d'Kombinatioun vun3D-ScannenModelléierungstechnologie a Produktiounsprozess vu Spillkonschtmaterialien méi genee matenee verbannen. D'Kombinatioun vun der 3D-Scanning-Modelléierungstechnologie an der MeshShader momentfräier Renderingtechnologie erlaabt et de Konschtproduzenten, vill High-Model-Aarbecht, manuell Skulpturéierung, manuell Topologie a manuell Rendering ze spueren. Et spuert vill Zäit a Käschte fir Skulpturéierung, manuell Topologie, manuell UV-Splitting a -Placement, a Materialproduktioun, sou datt Spillkënschtler méi Zäit an Energie fir méi Kär- a kreativ Aarbecht widme kënnen. Gläichzäiteg stellt dëst och méi héich Ufuerderungen un d'Spillkonschtpraktiker an den Dimensiounen vun der Modelléierungsästhetik, artistesche Fäegkeeten, Ressourcenintegratioun a Kreativitéit.
Allerdéngs ass et nëmmen en Drëps am Mier, oder e Fiels am Tarzan, am Verglach mat der ganzer Technologie. D'Detailer an echte Naturszenen si vill méi räich wéi mir eis virstellen kënnen, a souguer e klenge Steen kann eis eng onendlech Zuel vun Detailer weisen. Mat der Ënnerstëtzung vum 3D-Scannen an der MeshShader momentless Rendering Technologie konnten mir seng Detailer an der Welt vun Inverse Water Cold maximal restauréieren.
Mat der Kooperatioun vun eisen Techniker hu mir e puer vun den ustrengenden Schrëtt am Scanprozess programmatesch automatiséiert, andeems mir héichpräzis Modellressourcen a Minutten generéiert hunn. No enger klenger Upassung kënne mir dat endgültegt Modell kréien, dat mir wëllen, an um Enn automatesch all Zorte vun Decals generéieren, déi mir brauchen.
Déi traditionell Method fir sou Präzisiounsmodeller ze maachen ass et, grouss Detailer an Zbrush ze sculptéieren, an dann SP ze benotzen, fir eng méi detailléiert Materialleistung ze maachen. Och wann et d'Bedierfnesser vum Projet erfëllt, erfuerdert et och vill Aarbechtskäschten, op d'mannst dräi bis fënnef Deeg vum Modell bis zur Texturfäerdegstellung, an et kann net ëmmer méiglech sinn, eng detailléiert Texturleistung z'erreechen. Mat der 3D-Scantechnologie kënne mir de Modell kréien, deen mir wëllen, méi séier.