• news_banner

Déngscht

An der3D-CharakterProduktiounsprozess, nodeems deKartierungass fäerdeg, nächst ass d'SpillCharakterskelettGebai. De mënschleche Kierper ass Muskel-gedriwwen, Schanken spillen eng ënnerstëtzend Roll fir de mënschleche Kierper, an d'Beweegung vum Spillcharakter gëtt vun de Schanken ugedriwwen, Gesiichtsausdréck mussen och als éischt um Gesiicht gebonnen ginn. Bau de Skelett fir déi spéider Animatioun ze produzéieren.
Nodeems de Skelett gebaut ass, ass et Zäit fir d'Haut ze zéien. Well de Skelett vum Charakter anCharaktermodellginn am Prozess vun der 3D-Charakterproduktioun getrennt, de Prozess vunverbindlechd'Muskelen an d'Haut un dat entspriechend Skelett verbannen, fir sécherzestellen, datt déi entspriechend Deeler der Bewegung mathalen, wann de Skelett sech beweegt, gëtt Hautung genannt.
Dacks benotzt Software fir 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax Charakterstudiofir d'Späichere vun Ausrüstung an Bewegungsopnahmdaten. Maya huet dacks everbindlechastiechenfortgeschratt Skelett-Rig, andeems HumaIK benotzt gëtt fir Schanken ze kreéieren.
Iwwer Skelett (Skelett), Bindung (Tagelen), Hautung (Hauten), PinselGewiichter(Gewiichtmolerei)
3D-Animatiounsmodeller bestinn aus enger grousser Zuel vu Scheitelpunkten (Vertex), an et ass eng onméiglech Aufgab, sou eng grouss Zuel vu Scheitelpunkten manuell op déi spezifizéiert Positioun an all Frame ze réckelen. Dofir leeë Kënschtler Opmierksamkeet op d'Bezéiung tëscht Déiereschanken an der Haut a konzipéieren och virtuell Schanken fir de Modell.
D'Skelett, genannt Armature, besteet aus engem eenzege Knach, genau wéi de mënschleche Skelett. Mir wëlle d'Knache an de Modell an iergendenger Form "kombinéieren" oder "zesummesetzen", wat eigentlech dat ass, wat mir spéider eng Haut nennen. Op dës Manéier kontrolléiert all Knach d'Eckpunkte vum nooste Beräich. Wann de Knach sech beweegt, zitt d'Skelettgelenk de Knach, deen et kontrolléiert, fir sech matzebeweegen.
Mat de Schanken ass et vill méi einfach ze kontrolléieren. Mee et ass méi praktesch wann een d'Roll poséiert. Also hunn d'Leit sech un d'Prinzipie vum mechaneschen Design gehalen, verschidde Skelettbeschränkungen entwéckelt, an andeems se dës Beschränkungen clever kombinéiert an e puer derbäigesat hunnControllers, e puer Komplexe mussen eventuell vill Schanken beweegen fir eng Pose z'erreechen, nëmmen een oder zwee Controller kënnen erreecht ginn. Zum Beispill gëtt d'Heel-Stamping-Pose mat dëser Bindungsstruktur erreecht.
Hauten ass de Prozess fir Schanken a Modeller ze kombinéieren.Mixer, et geet ëm eng Ofkierzung (Ctrl + P) an och ëm d'Zouweisung vu Gewiichter gläichzäiteg. Déi begleedend automatesch Gewiichtung vu Blender ass sou praktesch a präzis, datt et dacks net néideg ass, d'Gewiichter manuell ze pinselen, wann Dir Blender fir einfach Zeechenausgläich benotzt.
Ee Knach kann vill Eckpunkte kontrolléieren, an zur selwechter Zäit kann een eenzege Eckpunkt vu verschiddene Knache kontrolléiert ginn. Hei musse mir dës Knache zouweisen, fir dëse Eckpunkt ze kontrolléieren, an dës Kontroll gëtt Gewiicht genannt. An 3D-Software ass dat heefegst Tool fir Gewiichter ze konfiguréieren ähnlech wéi pinselähnlech Tools, dofir gëtt dëse Prozess och Pinselgewiichter genannt. Dat selwecht Skelett an dat selwecht Modell, d'Konfiguratioun vun de Gewiichter ass anescht, an den endgültege generéierten Animatiounseffekt wäert ganz anescht sinn.