An3D CharakterProduktioun Prozess, no derKartéierungass fäerdeg nächst ass d'SpillCharakter SkelettGebai.De mënschleche Kierper ass Muskel-Undriff Schanken, Schanken spillen eng Ënnerstëtzung Roll fir de mënschleche Kierper, an d'Bewegung vum Spill Charakter gëtt vun de Schanken ugedriwwen, Gesiichtsausdréck mussen och als éischt Gesiicht gebonnen ginn.Baut de Skelett fir déi spéider Animatioun ze produzéieren.
Nodeems de Skelett gebaut ass, ass et Zäit fir Haut ze schneiden.Zënter demCharakter SkelettanCharakter Modellsinn am Prozess vun getrennt3D CharakterProduktioun, de Prozess vunverbindlechd'Muskelen an d'Haut op déi entspriechend Skelett fir ze garantéieren datt déi entspriechend Deeler d'Bewegung verfollegen wann d'Skelett bewegt, gëtt Skinung genannt.
Allgemeng benotzt Software fir 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax Charakter Studiofir Ausrüstung a Bewegungsfangsdaten ze behalen.Maya benotzt allgemeng e verbindleche Plug-infortgeschratt Skelett rig, HumaIK benotzt fir Schanken ze kreéieren.
Iwwer Skelett (Skelett), Bindung (Rigging), Hautfaarf (Skinning), PinselGewiichter(Weight Painting)
3D Animatiounsmodeller besteet aus enger grousser Zuel vu Wirbelen (Vertex), an et ass eng onméiglech Aufgab fir manuell sou eng grouss Zuel vu Wirbelen op déi spezifizéiert Positioun an all Frame ze réckelen.Also Kënschtler oppassen op d'Relatioun tëscht Déier Schanken an Haut an entworf virtuell Schanken och fir de Modell.
De Skelett, genannt Armature, besteet aus engem eenzege Knach, grad wéi de mënschleche Skelett.Mir wëllen d'Schanken an de Modell an iergendenger Form "kombinéieren" oder "sammelen", dat ass eigentlech wat mir spéider eng Haut nennen.Op dës Manéier kontrolléiert all Knach d'Wénkelen vun der noer Géigend.Wann de Knach bewegt, zitt d'Skelettgelenk de Knach, deen et kontrolléiert, fir mat him ze beweegen.
Mat de Schanken ass et vill méi einfach ze kontrolléieren.Awer et ass méi bequem wann Dir fir d'Roll poséiert.Also hunn d'Leit d'Prinzipien vum mechanesche Design geléint, verschidde Skelettbeschränkungen entworf, an duerch clever Kombinatioun vun dëse Contrainten an e puer bäigefüügt.controllers, e puer komplex muss vill Schanken plënneren eng Pose ze erreechen, nëmmen een oder zweecontrollers erreecht ginn.Zum Beispill gëtt d'Stampende Fersepose mat dëser verbindlecher Struktur erreecht.
Skinning ass de Prozess fir Schanken a Modeller ze kombinéieren.AnBlender, et ass eng Fro vun enger Ofkiirzung Operatioun (Ctrl + P) a souguer zouzeschreiwenGewiichtergläichzäiteg.D'begleedend automatesch Gewiicht vum Blender ass sou praktesch a präzis datt et dacks net néideg ass d'Gewiichter manuell ze wäschen wann Dir Blender benotzt fir einfach Charakter Haut.
Een eenzege Knach kann vill Wirbelen kontrolléieren, a gläichzäiteg kann een eenzege Wirbel vu multiple Schanken kontrolléiert ginn.Et ass wou mir dës Schanken mussen zouzeweisen fir iwwer dee Wirbel ze kontrolléieren, an d'Kontroll gëtt e Gewiicht genannt.An 3D Software ass dat allgemengst Tool fir Gewiichter ze konfiguréieren ähnlech wéi Pinselähnlech Tools, sou datt dëse Prozess och Pinselgewichte genannt gëtt.Déi selwecht Skelett an déi selwecht Modell, der Configuratioun vun de Gewiichter sinn verschidden, an der Finale generéiert Animatioun Effekt wäert ganz anescht ginn.