Mir biddenhandgezeechentCharakter/SzenModelléierungServicer, dorënner den Design an d'Produktioun vun originelle Konschtwierker a ville verschiddene Konschtstiler (z.B.Anime-Stil).
Eis Konschtdesigner kreéieren den 2D-Inhalt an 3D-Software baséiert op dem Konzept. Dat fäerdegt Produkt ass denBasismodellan Textur. DenModellass den Haaptframe vum Verméigen, an d'Textur ass d'Faarf an de Stil vum Frame. Fir e niddregeModellvum 3D-Modell,handgezeechentbestëmmt dat endgültegt Resultat vun der Textur. 30 Prozent vun den 3D-Modeller hänken vu Modeller an 70 Prozent vun Texturen of.
De Prozess vun der Produktioun vun handgezeechente Personnagen erfuerdert Opmierksamkeet op déi folgend allgemeng Punkten.
1. De Modell fäerdeg maachen (Modelléierung)
(1) Passt op de Rhythmus vun der blannem Formkabelung an d'Verdrahtungsgesetzer op; d'Verdrahtung hält sech ëmmer un d'Struktur.
(2) Fokus op den Ausdrock vun der Spannung, d'Struktur vun der Modellausrüstung hänkt vum Grad vun der mëller an haarder Spannung vum Material of. De Gesiichtsausdrock ass passend iwwerdriwwen an entspaant, wat Schwong weist;
(3) De Mixer kann als traditionellenPolygonModelléierung.
2. UVPlacement
(1) Passt op datt Dir riicht spillt a gitt sécher datt de Rescht vum Gesiicht an dem Uewerkierper fir Ausrüstung, Ënnerkierper a Waffen iwwereg bleift (ofhängeg vun der spezifescher Rollenanalyse).
(2) Passt op déi grondleeënd Ufuerderunge vum allgemenge Projet-UV op. D'Gréisst vun der UV-Fläch vun uewen no ënnen ass dicht bis spuersam.
(3) Passt op, datt Dir probéiert, datt d'ganzt Liicht mat UV gefëllt ass.Kartierungfir Ressourcen ze spueren.
(4) Passt op den Ënnerscheed tëscht haarden a mëllen Kanten op.
(5) De Wäert vun UV anKartierung"Edge" an "Overflow" behalen 3 Pixel, fir de schwaarze Rand um Endresultat ze vermeiden.
3. Kartierung
Passt op déi inherent Faarf op. Hei ass en Tipp: mir kënnen d'Gesamtgläichgewiicht vun der Bezéiung tëscht dem ieweschten an ënneschten Deel vum Charakter an der Bezéiung tëscht waarmen a kale Faarwen berücksichtegen. Als éischt benotze mir den Gradient-Tool am Bodypaint fir de Charakter en ieweschten an en ënneschten Deel vum Gradient ze kreéieren (Faarf vum Eckpunkt). An dann am Photoshop brauche mir de BildmenüShaderAstellungsmenü amMayaan aner Software a wielt déi optional Faarf fir déi waarm an kal Ausgang anzestellen.
Normal Mapping. ZBrush ass eng üblech Software fir dennormal MappingMethod. Normal Linne ginn op all Punkt vun der humpiger Uewerfläch vum ursprénglechen Objet gemaach, an de RGB-Faarfkanal gëtt benotzt fir d'Richtung vun den normale Linnen ze markéieren, déi Dir als eng aner interpretéiere kënnt.NetzUewerfläch parallel zu der ursprénglecher humpeleger Uewerfläch. Et ass just eng glat Fläch. Maacht als éischt eng faarweg Kaart, da füügt eng Materialkaart drop.
Dir kënnt och PS benotze fir Är Alpha-Transparenzen ze maachen, beim Import an SP op eng transluzent Materialkugel wiesselen, dann den OP-Kanal derbäisetzen an zum Schluss déi fäerdeg Transparenzen eran zéien.
4. Déi Haaptliichtquell a Volumen
Déi Haaptliichtquell a Volumen vum Charakter, handgemoolt Personnagen hunn nëmmen eng Haaptliichtquell. D'Liichtquell schéngt schréi 45 Grad iwwer der viischter Säit no ënnen als Benchmark. Klärt d'Bezéiung vun uewen no ënnen an d'Bezéiung vu schwaarz-wäiss-gro, wärend Dir de Volumen vum Charakter formt.
All Stéck wäert spezifesch vun der inherenter Faarf sinn, fir seng hell an donkel Deeler ze zeechnen, déi Volumen hunn.
5. Detailer verbesseren
Dëse Schrëtt baséiert op dem grousse Volumen vun enger gudder Form, fir de Volumen ze stäerken an de Charakter op der lokaler Strukturkontur ze zeechnen. D'Volumenverbesserung kann als Verbesserung vum Kontrast interpretéiert ginn. Verbesserung vum Grad vun der schwaarz-wäiss-groer Bezéiung vun all Stéck, sou datt et méi dräidimensional ausgesäit. No der Veraarbechtung kënnt Dir all d'Konturen vum Charakter virun Iech gesinn, wéi Musteren, Metallkanten, etc. Hiert Verhältnis vun der Positioun an der Faarfgréisst gëtt festgeluecht.
6. Detailzeechnung
Detail bezitt sech op déi kleng Deeler oder Musteren op dem méi feine Volumen, deen zum Beispill kleng Deeler oder Musterdicke enthält, souwéi d'Textur vu Metallhighlights a Reflexiounen, Stofftexturen, Muskelstruktur an aner Charakteristike vun der Verfeinerung vu verschiddene Materialien. Dëse Schrëtt erfuerdert och e Gefill vu geréngem Drock a gerénger Häert op de ganze Charakter, inklusiv offensichtleche Plazen fir Faarfblöcken fir e mëllen Iwwergang. De mëllen Iwwergang tëscht verschiddene Faarfblöcken bestëmmt och d'Bilddetailer. Am Allgemengen brauche mir...dräi Vueënvum Charakter.
Mä et ass net ëmmer néideg, Faarfblockiwwergäng ze maachen. Bei der Duerstellung vu realistesche Personnagen, wéi zum Beispill d'Verfeinerung vum Metallmaterial, loossen d'Kënschtler e puer Faarfblocken entspriechend, fir d'Qualitéit vun der Textur ze verbesseren. Vergiesst och net d'Bezéiung tëscht uewen an ënnen, d'Bezéiung tëscht viischter an hënneschter Säit, den visuellen Zentrum, déi real an imaginär Ännerungen, d'Kontroll vu waarmen a kale Ännerungen.
Klassifikatioun vum allgemenge Spillkonschtstil a representativen Wierker.
1. Europa an Amerika
Europäesch an amerikanesch Magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Mëttelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Serie
Gotesch: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King“
Renaissance: „Zäitalter vun de Segel“ „Ära 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: „Wild Wild West“ „Wild West“ „Raiders of the Lost Ark“
Modern Europa an Amerika: de gréissten Deel vum Krichsgenre mat realisteschen Themen, wéi zum Beispill "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, d'Serie "GTA", "Watch Dogs", an d'Serie "Need for Speed".
Postapokalyptesch: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Science Fiction: (ënnerdeelt an: Steampunk, Vakuumröhrepunk, Cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: „Mechanesch Schwindel“, „Den Uerden 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube Punk: „Red Alert“-Serie, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“-Serie
c:Cyberpunk: „Halo“-Serie, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Serie, „Destiny“
2. Japan
Japanesch Magie: Serie „Final Fantasy“, Serie „Legend of Heroes“, Serie „Spirit of Light“, Serie „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japanesch Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“
Japanescht Steampunk: Final Fantasy Serie, Sakura Wars
Japanesche Cyberpunk: Serie „Super Robot Wars“, Spiller am Zesummenhang mat Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japanesch Modern: "King of Fighters" Serie, "Dead or Alive" Serie, "Resident Evil" Serie, "Alloy Gear" Serie, "Tekken" Serie, "Parasite Eve", "Ryu"
Japanesch Kampfsportstil: Serie "Warring States Basara", Serie "Ninja Dragon Sword"
Celluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. China
Kultivatioun vun der Onstierflechkeet: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E Scroll“
Kampfsport: „Den Enn vun der Welt“, „En Dram vum Floss Séi“, „Déi richteg Schrëft vun den néng Béisen“
Dräi Kinnekräicher: "Déi dräi Kinnekräicher
Reesen am Westen: „Fantasy West“
4. Korea
Déi meescht vun hinne si gemëschte Themen, dacks mat enger Mëschung aus europäescher an amerikanescher Magie oder chinesescher Kampfkonscht, an dobäi ginn verschidden Steampunk- oder Cyberpunk-Elementer bäigefüügt, an d'Charaktereegeschafte si meeschtens japanesch Ästhetik. Zum Beispill: "Paradise", "StarCraft"-Serien, etc.