Als professionell Spillkonschtproduktiounsfirma engagéiert sech Sheer fir déi maximal Ermächtegung vun de Spiller vun eise Clienten, fir eng immersiv Spillerfahrung fir d'Spiller ze schafen, fir d'Szenen am Spill zum Liewen ze erwecken, wéi Gras, Bam, Gebai, Bierg, Bréck a Strooss, sou datt d'Spiller e Gefill vun Immersion am Spill kréien.
D'Roll vu Szenen an der Spillwelt ëmfaasst: d'Spillweltvisioun erklären, de Spillkonschtstil reflektéieren, d'Handlungsentwécklung upassen, déi allgemeng Atmosphär schafen, de Besoin fir Mënsch-Maschinn-Interaktioun, etc.
SzenModelléierungam Spill bezitt sech op d'Schafe vu Requisiten a SzenenModells am Spill no Konzeptspillzeechnungen. Am Allgemengen sinn all inanimate ObjetenModellvun de Modellbauer vu Spillszenen am Spill erstallt, wéi Bierger a Flëss, Gebaier, Planzen, asw.
Am Allgemengen ginn et 2 Zorte vu Konzeptszenen.
Eng ass d'Konzeptzeechnung, déi vläicht anescht ass wéi d'Perspektiv oder d'Gréisst vum Spill selwer, awer de Konzept kéint weisen.
Déi aner ass déi isometresch Zeechnung, déi mat der Perspektiv an der Skala dovun am Spill iwwereneestëmmt.
Egal wéi, et ass néideg, d'Kaart an eng konsequent Szen am Spill ze verwandelen, andeems se verfeinert gëtt.
Wann et eng 2D-Kaarteszen ass, muss se geschnidden an opgedeelt ginn an déi folgend Basisschicht: eng wäit Vue (Himmel, etc.), eng no Vue (Gebaier, Beem, etc.) an e groussen Hannergrond (Basiskaart). Et gëtt méi Schichten, déi opgedeelt sinn, andeems d'Roll vun der transparenter Schicht (Perspektivmethod) bäigefüügt gëtt, an eng Kollisiounsschicht (net-beweegbar Fläch) bäigefüügt gëtt, wann d'Kaart méi verfeinert muss ginn. Schlussendlech exportéiere mir d'Datei am Spill.
Fir Szenemodeller an de Spiller ze kreéieren, brauchen d'Kënschtler e gutt Verständnis vun der Geschicht vun der Architektur, de verschiddene Stiler vun de Spillszenen, dorënner d'realistesch Versioun an d'Q-Versioun, an d'Beliichtungsleistung vum Spillmaterial. Zousätzlech soll de Kënschtler gutt am Liewen observéiere kënnen a verschidde Wëssen sammelen, wéi zum Beispill Wëssen iwwer Stadplanung oder Wëssen iwwer Waffen.
Chinesesch SzenModelléierungKënschtler mussen Architektur kennen, grondleeënd Baugesetzer verstoen, eng kuerz Geschicht vun der chinesescher Architektur hunn, d'chinesesch Architektur schätzen, Imitatioune vu richtege Pavillonen an Tempelen erstellen. A si si vertraut mat der Konstruktioun vu Säll an der chinesescher Architektur, wéi zum Beispill d'Konstruktioun vu Bannenhaff, dorënner Fassaden, Haaptraim, Kompartimenter, etc., chinesesch Modelléierung vun Innenraim am Spill.
Modelléierung vu westleche Szenen: Kënschtler mussen iwwer d'Reegele fir d'Kreatioun vu Gebaier am westleche Stil kennen, eng kuerz Geschicht vun der westlecher Architektur, d'Produktiounsmethod vu Szenen am westleche Stil, Decal-Baken an einfach normal Effekter, Unerkennung vun der westlecher Architektur, Modelléierung vun enger westlecher Kapell, Beliichtung-Decals baken, normal Decals, normal Effekter.
Schafung vun der Ëmwelt a Kombinatioun vu Szenen: Beem, Planzen, Steng an aner Objeten erstellen, Terrain a Landschaftsformen erstellen.
D'Tipps vum Produktiounsprozess
1. De Modell fäerdeg maachen (Modelléierung)
(1) Passt op de Rhythmus vun der blannem Formkabelung an d'Verdrahtungsgesetzer op; d'Verdrahtung hält sech ëmmer un d'Struktur.
(2) Fokus op den Ausdrock vun der Spannung, d'Struktur vun der Modellausrüstung hänkt vum Grad vun der mëller an haarder Spannung vum Material of. De Gesiichtsausdrock ass passend iwwerdriwwen an entspaant, wat Schwong weist;
(3) De Mixer kann als traditionellenPolygonModelléierung.
2. UVPlacement
(1) Passt op datt Dir riicht spillt a gitt sécher datt de Rescht vum Gesiicht an dem Uewerkierper fir Ausrüstung, Ënnerkierper a Waffen iwwereg bleift (ofhängeg vun der spezifescher Rollenanalyse).
(2) Passt op déi grondleeënd Ufuerderunge vum allgemenge Projet-UV op. D'Gréisst vun der UV-Fläch vun uewen no ënnen ass dicht bis spuersam.
(3) Passt op, datt Dir probéiert, datt d'ganzt Liicht mat UV gefëllt ass.Kartierungfir Ressourcen ze spueren.
(4) Passt op den Ënnerscheed tëscht haarden a mëllen Kanten op.
(5) De Wäert vun UV an dem Mapping Edge an Overflow behält 3 Pixel, fir de schwaarze Rand um Endresultat ze vermeiden.
3. Kartierung
Passt op déi inherent Faarf op. Hei ass en Tipp: mir kënnen d'Gesamtgläichgewiicht vun der Bezéiung tëscht dem ieweschten an ënneschten Deel vum Charakter an der Bezéiung tëscht waarmen a kale Faarwen berücksichtegen. Als éischt benotze mir den Gradient-Tool am Bodypaint fir de Charakter en ieweschten an en ënneschten Deel vum Gradient ze kreéieren (Faarf vum Eckpunkt). An dann am Photoshop brauche mir de BildmenüShaderAstellungsmenü amMayaan aner Software a wielt déi optional Faarf fir déi waarm an kal Ausgang anzestellen.
Normal Mapping. ZBrush ass eng üblech Software fir dennormal MappingMethod. Normal Linne ginn op all Punkt vun der humpiger Uewerfläch vum ursprénglechen Objet gemaach, an de RGB-Faarfkanal gëtt benotzt fir d'Richtung vun den normale Linnen ze markéieren, déi Dir als eng aner interpretéiere kënnt.NetzUewerfläch parallel zu der ursprénglecher humpeleger Uewerfläch. Et ass just eng glat Fläch. Maacht als éischt eng faarweg Kaart, da füügt eng Materialkaart drop.
Dir kënnt och PS benotze fir Är Alpha-Transparenzen ze maachen, beim Import an SP op eng transluzent Materialkugel wiesselen, dann den OP-Kanal derbäisetzen an zum Schluss déi fäerdeg Transparenzen eran zéien.
Allgemeng Spillkonschtstiler ginn wéi follegt klasséiert.
1. Europa an Amerika
Europäesch an amerikanesch Magiefantasie: et gëtt d'Serie "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Mëttelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Serie
Gotesch: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King“
Renaissance: „Zäitalter vun de Segel“ „Ära 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: „Wild Wild West“ „Wild West“ „Raiders of the Lost Ark“
Modern Europa an Amerika: de gréissten Deel vum Krichsgenre mat realisteschen Themen, wéi zum Beispill "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, d'Serie "GTA", "Watch Dogs", an d'Serie "Need for Speed".
Postapokalyptesch: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Science Fiction: (ënnerdeelt an: Steampunk, Vakuumröhrepunk, Cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: „Mechanesch Schwindel“, „Den Uerden 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube Punk: „Red Alert“-Serie, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“-Serie
c:Cyberpunk: „Halo“-Serie, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Serie, „Destiny“
2. Japan
Japanesch Magie: Serie „Final Fantasy“, Serie „Legend of Heroes“, Serie „Spirit of Light“, Serie „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japanesch Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“
Japanescht Steampunk: Final Fantasy Serie, Sakura Wars
Japanesche Cyberpunk: Serie „Super Robot Wars“, Spiller am Zesummenhang mat Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japanesch Modern: "King of Fighters" Serie, "Dead or Alive" Serie, "Resident Evil" Serie, "Alloy Gear" Serie, "Tekken" Serie, "Parasite Eve", "Ryu"
Japanesch Kampfsportstil: Serie "Warring States Basara", Serie "Ninja Dragon Sword"
Celluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. China
Kultivatioun vun der Onstierflechkeet: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E Scroll“
Kampfsport: „Den Enn vun der Welt“, „En Dram vum Floss Séi“, „Déi richteg Schrëft vun den néng Béisen“
Dräi Kinnekräicher: "Déi dräi Kinnekräicher
Reesen am Westen: „Fantasy West“
4. Korea
Déi meescht vun hinne si gemëschte Themen, dacks mat enger Mëschung aus europäescher an amerikanescher Magie oder chinesescher Kampfkonscht, an dobäi ginn verschidden Steampunk- oder Cyberpunk-Elementer bäigefüügt, an d'Charaktereegeschafte si meeschtens japanesch Ästhetik. Zum Beispill: "Paradise", "StarCraft"-Serien, etc.