• news_banner

Déngscht

Sheer setzt sech dofir an, d'Kulissmodeller vun der nächster Generatioun mat de fortgeschrattsten Spilltechniken an Tools ze produzéieren, wéi zum Beispill verschidde Kategorien vun ...3D-Requisiten, 3D-Architektur, 3D-Szenen, 3D Planzen, 3D-Kreaturen, 3D Fielsen,3D-PLOT,3D-Gefierer, 3D-Waffen a Bühnenproduktioun. Mir hunn eng grouss Erfahrung an der Produktioun vun Next-Gen-Szenen fir verschidde Spillplattformen (Mobil (Android, Apple), PC (Steam, etc.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), Handhelds, Cloud-Spiller, etc.) a Konschtstiler.
De Produktiounsprozess vun Next-Gen Szenen ass ähnlech wéi dee vun Next-Gen Personnagen.
Als éischt kreéiere mir de Konzept, an dann analyséiere mir de Konzept a verdeelen den Asset.
Et ass ganz wichteg, d'Konzept ze analyséieren. Am Viraus ze analyséieren, wéi eng UV-Modeller gedeelt kënne ginn, wéi eng Materialien véierfach kontinuéierlech kënne benotzt ginn, fir d'Performance ze kartéieren. Nodeems d'Originalmolerei analyséiert gouf, sollten d'Objeten aus verschiddene Materialien an d'Plazen, wou kontinuéierlech Kartéierung ka benotzt ginn, organiséiert ginn, fir d'Aufgaben raisonnabel ze verdeelen.
Den nächste Schrëtt ass d'Opbaue vum grobe Modell.Grob Modelléierungbestëmmt d'Gesamtskala vun der Szen a vereinfacht d'Postproduktioun. Et ass wichteg, sech op dat Haaptresultat ze konzentréieren, wa mir de Modell opbauen.
Wann et ëm d'Produktioun vu mëttleren an héije Modeller geet. De Kärpunkt vun der Produktioun vu mëttleren Modeller ass et, d'Form vum Modell genee ze demonstréieren, déi ënner enger vernünfteg Zuel vu Flächen ass, an d'Verdrahtung ass gutt proportionéiert fir d'spéider Schnitzerei vum héije Modell ze erliichteren. Duerno gëtt d'Veraarbechtung op Basis vum urspréngleche Rohmodell verfeinert fir sécherzestellen, datt d'Proportioun vum Modell beim integréierte Modell entsprécht. De Schlësselpunkt bei der Produktioun vun engem héije Modell ass d'Uniformitéit vun der Skulptur. D'Schwieregkeet ass déi konsequent Qualitéit vun all Kënschtler.
Et ass eng Gedoldsprüfung fir d'Kënschtler, dat niddregt Modell ze kreéieren. Si verbréngen ëmmer vill Zäit domat, dat skulptéiert héicht Modell mam niddrege Modell ofzestëmmen.
De Schwéierpunkt vun der Materialproduktioun läit op der Eenheet vum ganze Material, der Faarf an der Textur. Ënner der Viraussetzung, datt d'Basismaterialien gutt definéiert sinn, verlaangt de Prozess, datt d'Kënschtler hir Fortschrëtter vun Zäit zu Zäit deelen.
D'Rendering ass de Schlësseldeel fir d'Qualitéit vun der Szen ze verbesseren. Am Allgemengen verbesseren Kënschtler d'Gesamttextur vun der Szen andeems se Spezialeffekter, Blitzbeliichtung, etc. derbäisetzen.
Déi üblech Software fir d'Szenemodelléierung vun der nächster Generatioun ass 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etc. De Produktiounszyklus hänkt vun der Gréisst vun der Szen of. Eng grouss ugeluecht Szeneproduktioun erfuerdert vill Spillkonschtdesigner, déi iwwer eng länger Zäit zesumme schaffen.