UI = Benotzerinterface, dat heescht "Benotzerinterface-Design".
Wann Dir d'Spill opmaacht, dat Dir an de leschten 24 Stonnen gespillt hutt, vun derLogin-Interface, Operatiounsinterface, Interaktiounsschnittstell, Spillrequisiten, Fäegkeetsikonen, IKON, all dës Designen gehéieren zur Spill-UI. An anere Wierder, méi wéi d'Halschent vun Ärer Aarbecht beim Spillen ass mat der UI ze dinn, egal ob se clever designt, kloer a flësseg ass, beaflosst staark Är Spillerfahrung.
Spill-UIDesign ass weder e "Spilldesigner" nach en "UI Designer".
Fir einfach d'Spill an den UI-Design opzebriechen fir et ze verstoen.
-Spiller, also de Prozess vun der mënschlecher Ënnerhalung.
UI-Design bezitt sech op den Gesamtdesign vun der Mënsch-Computer-Interaktioun, der Operatiounslogik an der Interface-Ästhetik vu Software.
Wann een déi zwou Definitioune kombinéiert, kann een dovun ausgoen, datt den UI-Design vum Spill et de Spiller erlaabt, duerch Interface-Design mam Spill fir Ënnerhalung ze interagéieren.
Aus dem Interface-Vergläich tëscht aneren UI- an Spill-UI-Design kënne mir gesinn, datt den UI-Design vu mobilen Internetapplikatiounen oder traditioneller Software bal déi ganz visuell Leeschtung vum ganze Produkt ausmécht, während den UI-Design vun engem Spill nëmmen en Deel vun der Spillkonscht representéiert.
Spill-UISchnittstell
Den UI-Design vu mobilen Internetapplikatiounen oder traditioneller Software beliicht normalerweis Informatiounen a follegt dem Trend, während d'UI-Symboler, d'Interface-Ränner, d'Logins an aner üblech Saachen am Spill handgezeechent musse ginn. An et verlaangt vun den Designer, datt se d'Weltvisioun vum Spill verstoen an hir Fantasie no dem eenzegaartegen Konschtstil vum Spill benotzen.
Aner Zorte vun UI-Design droen den Inhalt vun hire Produkter selwer, während Spill-UI den Inhalt an de Gameplay vum Spill dréit, wat am Fong Benotzer a Spiller zu engem méi reibungslosen Oflaf féiert. D'Charakteristike vum Spill selwer bestëmmen och den Ënnerscheed tëscht Spill-UI-Design an aneren UI-Designen a punkto visueller Leeschtung, Komplexitéit a Schaffstil.
D'Spill-UI ass duerch déi folgend dräi Aspekter charakteriséiert.
1. Verschidde visuell Leeschtung
Well de visuelle Stil vun der Spill-UI mam artistesche Stil vum Spill selwer entworf muss ginn, erfuerdert et méi Designfäegkeeten, Handzeechnungsfäegkeeten a Verständnis vum Spill vum Designer. Gutt artistesch Zeechnungsfäegkeeten, psychologesch Prinzipien a Wëssen iwwer Mënsch-Computer-Interaktioun kënnen Designer erméiglechen, d'Genauegkeet an d'Benotzbarkeet vum Design op Basis vun den Designprinzipien an der Benotzerpsychologie ze verbesseren.
2. Verschidde Komplexitéitsniveauen
Wat Massively Online Multiplayer-Spiller ugeet, ass d'Spill selwer visuell, logesch a quantitativ méi komplex, well et enger riseger Welt mat enger kompletter Weltanschauung an enger komplexer Geschichtenerzielung entsprécht. An d'Spiller gi vun der Spill-UI guidéiert, soubal se an d'Spillwelt kommen, sou datt d'Spill-UI méi héich Standarden a punkto Interaktioun, Visualiséierung a Kreativitéit huet.
3. Verschidden Aarbechtsmethoden
Spill-UI-Design muss net nëmmen d'Positionéierung vu Spillprodukter an d'Generaliséierung vum Spillsystem duerch d'Spillplanung verstoen, mä och déi abstrakt Konzepter vu verschiddene Spillkonschtwelte verstoen a se schliisslech grafesch visualiséieren. Eng gutt Fäegkeet fir de Fortschrëtt ze kontrolléieren kann den Designer dozou bréngen, d'Zäit méi raisonnabel ze plangen, fir d'Effizienz an d'Qualitéit vun der Aarbecht ze garantéieren.
Egal wéi eng UI et ass, seng final Presentatioun ass eng visuell Presentatioun, well d'Ufuerderunge fir e Spill-UI vläicht e bësse méi héich sinn. Et gëtt net nëmmen méi héich artistesch Zeechnungsfäegkeeten, mee et muss och e puer psychologesch Prinzipien an d'Interaktioun tëscht Mënsch a Computer a sou weider verstane ginn.
An unity3d musse mir dacks Biller an Text an d'Interface bäifügen, dës Kéier musse mir UI.creat->uI benotzen, wat eng Villfalt vun UI-Objeten huet.