An der Analogie mat Miwwelen,Kartierungass de Prozess fir all Uewerfläch vum Modell an der Spillkonscht ze molen. Soubal den3D-Modell(dacks benotzt Technike sinn: Fotoscanntechnologie, Alchimie, Simulatioun, etc.) gouf am Detail fein ofgestëmmt an optimiséiert, de Mapping-Prozess fänkt un, deen och en Deel vum Spillkonschtstil ass (Pixel, Gothic, Koreanesch, Japanesch, Antik, Einfach, Steam, Europäesch an Amerikanesch) anCharakterkonschtDetailer, zousätzlech zu der Benotzung vu villen High-Definition-Materialien, muss den Designer och fir d'Konzeptproduktioun mat der Hand gezeechent ginn, an danngespäichert MaterialienSpiller vun der nächster Generatioun kombinéieren déi uewe genannten Mapping fir eng besser Charaktertextur an Performance-Effekter z'erreechen.ZBrush, Shader ass eng üblech Method firnormal MappingSoftware.
Allgemeng Kartierungstypen a Methoden enthalennormal Mapping, gebakene Mapping, Texturmapping,intrinsesch Faarfmapping, metallesch Mapping,Rauheetskartographie, diffus Reflexiounskartéierung, Schattenfaarfmapping, Iwwergangsfaarfmapping, Highlight-Faarfmapping, Highlight-Level-Mapping, Glanzy-Mapping,selbstliichtend Mapping, transparent Mapping, opaak Mapping, Iwwergangsfaarfmapping, Bump-Mapping, Refraktiounskartéierung, Reflexiounskartéierung, Ersatzmapping, AO-Mapping, Mapping vun der Maskéierung vum Ëmfeldliicht.Bitmap, Checker,Verbrennung, Gradient, Gradientramp, Swirl, Fliesen, etc.
Nodeems d'Mapping fäerdeg ass, sinn Beliichtung a Rendering noutwendeg, fir der Szen an dem Charakter Textur ze ginn. Ofhängeg vun derBeliichtungseigenschaften, üblech Beliichtungmethoden sinn Héichluucht, Daachluucht,Zil-Spotlight, gratis Spotlight, Flutluucht vum Här Area, Här Regioun am Rampenliicht.
Rendering erfuerdert d'Benotzung vun engemRendererZu den heefegsten Renderer-Software gehéieren NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Kartierung vun übleche Materialien (Material) Aféierung. Materialastellungen sinn net a Steen gemeisselt, déi spezifesch och mat der Szen vum Liicht fir ze modifizéieren, hei nëmmen fir d'Aféierung vun derVRTuning. Zu de meescht benotzte Materialien an eisem Liewen gehéieren Steen, Glas, Stoff, Metall, Holz, Tapéit, Faarf, Faarf, Plastik, Lieder. Déi meescht Materialien hunn hir inherent Faarf.
A. Steenmaterial
Steen huet eng Spigeloberfläche,mëll Uewerfläch, haart Uewerfläch, konkav a konvex Uewerfläch verschidde. Spigelsteen als Beispill, Spigelsteenuewerfläch ass méi glat, reflektiv, Héichpunkter si méi kleng. VR-Tuningmethod fir Diffus (diffus Reflexioun) – Mapping vun der Steentextur, Reflektéieren (Reflexioun) – 40, ErvirhiewenGlanzGlanzegkeet – 0,9, Glanzegkeet (Glanz,Gläichméissegkeet) – 1, Ënnerdeelungen (Ënnerdeelung) – 9.
B. de Stoffmaterial
Déi allgemeng benotzt Stoffmaterialien sinn opgedeelt an normal Stoffer, Decken a Seid, déi haaptsächlech jee no Uewerflächenrauheet a Fläch ënnerschiddlech Charakteristiken hunn.
C. Seidmaterial.
Seidmaterial huet souwuel e metallesche Glanz, e gewësse Grad u Metall, eng relativ glat Uewerfläch, wéi och Stoffcharakteristiken.
D. Holzmaterial.
D'Holzoberfläche ass relativ glat, mat engem gewësseReflexioun, mat engem Bump, ass héicht Liicht kleng, baséiert op der Uewerflächfaarf kann an zwou hell, matt opgedeelt ginn.
E. Glasmaterial.
D'Uewerfläch vum Glasmaterial ass glat, mat engem gewësse Liichtgewiicht, transparent mat Reflexiouns- a Brechungsphänomener.
F. Metallmaterialien
(a) Edelstol: D'Uewerfläch ass relativ glat, mat klenge Glanzpunkten, klenge Verschwommenheeten, opgedeelt an dräi Deeler: Spigel, gebürstet, mattéiert.
(B) Aluminiumlegierungsmaterial
G. Faarfmaterial
Et ass opgedeelt a glänzend Faarf, ouni hellt Faarfmaterial. D'Uewerfläch vun der glänzender Faarf ass glat, d'Reflexiounsdämpfung ass kleng, et gëtt kleng Héichpunkter, ouni hell Faarf wéi Latexfaarf, an d'Uewerfläch vun der Latexfaarf ass e bësse rau a bumpeg.
H. Liedermaterial
D'Uewerfläch vum Liedermaterial huet e mëllen Highlight, e bësse Reflexioun, Uewerflächentextur (Textur) ass ganz staark
I. Plastikmaterial
D'Uewerfläch vum Plastikmaterial ass glat, reflektiv, d'Highlights si kleng.
J. Tapeten, Pabeier
D'Materialkartéierung muss no der fäerdegerAnti-Aliasing(Kantenofweichung) Veraarbechtung. Hei fir Mapping-Tipps ze deelen.
Kartierung anUVEng enk Bezéiung tëscht der UV-Gréisst an der propperer Gréisst beaflosst d'Integritéit an d'Kloerheet vun der ganzer Kaartéierung (komplex, streamlined, onregelméisseg Modeller, etc.)! Wann Dir un der Effizienz vun enger Software schafft, ass et eng gutt Wiel, komplex Modeller ze weisen (zousätzlech zu der Unzuel vu Modeller mat ganz héijer Uewerfläch!).
Et ass recommandéiert UVLayout ze benotzen, einfach ze starten, an MAX huet eng Interface fir den Effekt rechtzäiteg ze gesinn! Wann Dir nahtlos Mapping benotzt, kënnt Dir UVWmap benotze fir méi reegelméisseg Modeller ze weisen, d'U- an d'V-Kachen unzepassen. Shrink Wrap Shrimk Wrap an dann d'Mapping-Verbreedung upassen!
Nahaufnahmen sinn normalerweis op der Volumendetailmapping-Textur, d'Viraussetzung vun der Naht muss behandelt ginn. Dëst ass d'Zäit fir d'manuell Feinabstimmung vum Unwrap UVW ze benotzen, wat ganz zäitopwänneg ass, awer den erwënschten Effekt kritt. E puer Mapping-Modeller brauchen hiren eegene Bodypaint oder Mudbox, etc., haaptsächlech fir d'Nahtjustifikatioun vum Modellmapping an d'Texturrichtung, Flächenonschärft, Kratzer, etc.