• news_banner

Service

An Miwwelanalogie,Kartéierungass de Prozess fir all Uewerfläch vum Modell an der Spillkonscht ze molen.Eemol de3D Modell(allgemeng benotzt Techniken enthalen: Fotoscannungstechnologie, Alchimie, Simulatioun, asw.) gouf am Detail ofgestëmmt an optimiséiert, deKartéierungProzess fänkt un, wat och den Deel vum Spillkonschtstil ass (Pixel, gotesch, Koreanesch, Japanesch, antik, einfach, Damp, europäesch an amerikanesch) anCharakter KonschtDetailer, zousätzlech fir vill High-Definition Materialien ze benotzen, gëtt den Designer och verlaangt fir Hand-Zeechnen fir d'Konzeptproduktioun, an danngespäichert Material.Nächst Generatioun Spiller wäerten déi uewe genannte Kartéierung kombinéieren fir besser Charaktertextur a Leeschtungseffekter z'erreechen.ZBrush, Shader ass eng gemeinsam Method vunnormal KartéierungSoftware.
Gemeinsam Kartéierungstypen a Methoden enthalennormal Kartéierung, gebakene Kartéierung, Texturmapping,intrinsesch Faarfmapping, metallesch Mapping,roughness Kartéierung, diffus Reflexiounsmapping, Shadow Faarf Mapping, Iwwergank Faarf Mapping, Highlight Faarf Mapping, Highlight Niveau Mapping, glanzy Kaarten,selbstliichtend Kartéierung, transparent Kartéierung, onduerchsichteg Mapping, Iwwergank Faarf Mapping, Bump Mapping, Refraktiounsmapping, Reflexiounsmapping, Ersatz Mapping, AO Kaart, ambient Liicht Masking Mapping.Bitmap, Checker,Verbrennung, Gradient, Gradientramp, Swirl, Fliesen, etc.
Nodeems d'Mapping fäerdeg ass, sinn d'Beliichtung an d'Rendering erfuerderlech fir Textur un d'Szen an d'Charakter ze addéieren.Ofhängeg vun derBeliichtung Charakteristiken, allgemeng Beliichtungsmethoden sinn Héichwaasser, Skylight,Zil Spotlight, fräi Spotlight, Här Beräich Flutlicht, mr Beräich Spotlight.
Rendering erfuerdert d'Benotzung vun engemrenderer.Gemeinsam Renderer Software enthält NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Mapping gemeinsame Materialien (Material) Aféierung.MaterialAstellunge sinn net am Steen gesat, déi spezifesch och mat der Zeen vun der Luucht ze änneren, hei nëmmen aféieren derVRtuning.Déi meescht benotzt Materialien an eisem Liewen enthalen Steen, Glas, Stoff, Metall, Holz, Tapeten, Faarwen, Faarwen, Plastik, Lieder.Déi meescht Materialien hunn hir inherent Faarf.
A. Steen Material
Steen huet eng Spigelfläch,mëll Uewerfläch, haart Uewerfläch, konkave a konvex Uewerfläch e puer.Spigel Steen als Beispill, Spigel Steen Uewerfläch ass méi glat, reflektiv, Highlights si méi kleng.VRTuning Method fir Diffuse (diffus Reflexioun) - Steen Textur Mapping, Reflektéieren (Reflexioun) - 40, Highlight Glanzheet - 0,9, Glanz (Glanz,glattheet) - 1, Ënnerdeelungen (Ënnerdeelung) - 9.
B. de Stoffmaterial
Stoff Material allgemeng benotzt ass an der gewéinlech Stoff ënnerdeelt, Decken, Seid dräi, haaptsächlech no der Uewerfläch roughness a Beräich respektiv hu verschidde Charakteristiken.
C. Seid Material.
Seid Material huet souwuel e metallesche Glanz, e gewësse Grad vu Metall, d'Uewerfläch ass relativ glat, a Stoffeigenschaften.
D. Holzmaterial.
D'Holz Uewerfläch ass relativ glat, mat enger gewësser Reflexioun, mat engem Bump, héich Liicht ass kleng, baséiert op der Uewerfläch Faarf kann an hell, matte zwee opgedeelt ginn.
E. Glas Material.
D'Uewerfläch vum Glasmaterial ass glat, mat bestëmmten héije Liicht, transparent mat Reflexiouns- a Refraktiounsphänomen.
F. Metallmaterialien
(a) STAINLESS Stol: d'Uewerfläch ass relativ glat, kleng Highlights, blurred kleng, ënnerdeelt an de Spigel, gekämmt, frosted dräi.
(B) Aluminiumlegierungsmaterial
G. molen Material
Et ass a glänzend Faarwen opgedeelt, ouni liicht Lackmaterial.Glänzend Lack Uewerfläch glat, reflektiv Dämpfung ass kleng, kleng Highlights, kee Liichtfaarf wéi Latexfaarf, Latexfaarwe Uewerfläch e bësse rau, hobbeleg.
H. Lieder Material
Lieder Material Uewerfläch huet e mëllen Highlight, e bësse Reflexioun, Uewerfläch Textur (Textur) ass ganz staark
I. Plastik Material
D'Plastikmaterial Uewerfläch ass glat, reflektiv, Highlights si kleng.
J. Tapeten, Pabeier
Material Mapping muss no der ofgeschloss ginnanti-aliasing(Randweicherung) Veraarbechtung.Hei fir Kartéierungs Tipps ze deelen.
Kartéierung anUVhunn eng enk RelatiounUVGréisst ordentlech wäert d'Integritéit an d'Klarheet vun der ganzer Mapping beaflossen (komplex streamlined onregelméisseg Modeller, etc.)!Wann Dir un der Effizienz vun e puer Software schafft fir e puer komplex Modeller ze weisen ass eng gutt Wiel (zousätzlech zu der Unzuel vu ganz héije Uewerflächmodeller!)
Et ass recommandéiert UVLayout ze benotzen, einfach ze starten, an MAX huet en Interface fir de rechtzäitege Bléck op den Effekt ze erliichteren!Wann Dir nahtlos Kaarte benotzt, kënnt Dir UVWmap benotzen fir e puer méi regelméisseg Modeller ze weisen, d'U- a V-Tiling ajustéieren.Shrink Wrap Shrimk Wrap passt dann d'Mapping Verbreedung!
Close-ups sinn allgemeng op der Volume Detail Mapping Textur, d'Viraussetzung vun der seam muss gehandhabt ginn.Dëst ass d'Zäit fir Unwrap UVW manuell Feintuning ze benotzen, ganz Zäitopwänneg awer kann de gewënschten Effekt kréien.E puer Mapping brauch hiren eegene Kierperpaint oder Mudbox ze zéien, asw., haaptsächlech fir Modellmapping Naht Upassung an Texturrichtung, Fligeronschärft, Kratzer, etc.